KÁMEN MUDRCŮ
ZÁŽITKOVÝ EVENT V MARBELLE,KDE SE Z ÚČASTNÍKŮ STALI AKTÉŘI VLASTNÍHO PŘIBĚHU
Některé akce stavíme kolem pódia.
Jiné kolem hudby, gastronomie nebo velkého finále.
A pak jsou projekty, kde nestačí připravit program. Je potřeba vytvořit celý svět a přesvědčit několik desítek lidí, že do něj na několik hodin skutečně vstoupili.
Právě takový byl náš event v Marbelle.
Klienta na základě dohody a smluvních podmínek v této case study neuvádíme.
Zadání: vytvořit zážitek, ne další firemní program
Prostředí nabízelo všechno, co si člověk pod Marbellou představí.
Slunce. Luxus. Jižní Španělsko.
My jsme se rozhodli jít přesně opačným směrem.
Koncept jsme postavili na tajemném světě alchymie, starých rukopisů a legendárního Kamene mudrců.
Nechtěli jsme, aby účastníci přišli na místo, dostali instrukce a začali plnit úkoly.
Chtěli jsme, aby příběh začal dávno předtím, než pochopí, že už jsou jeho součástí.
První kapitola začala ještě před samotnou akcí
Každý účastník vstoupil do příběhu individuálně.
Místo běžné pozvánky přicházely první indicie, zprávy a zvláštní momenty, které naznačovaly, že se blíží něco neobvyklého.
Nikdo přitom neznal celý plán.
To bylo zásadní.
Od počátku jsme pracovali s nejistotou, očekáváním a zvědavostí. Účastníci měli pocit, že někdo ví víc než oni.
A někdo skutečně věděl.
Alchymisté na stopě Kamene mudrců
-
Hlavní příběhová linka vycházela z legendy o alchymistech hledajících Kámen mudrců.
-
Jednotlivé týmy dostávaly části informací, indicie a úkoly.
-
Nikdo ale neměl všechno.
-
Pokud chtěli pokračovat, museli komunikovat.
-
Spolupracovat.
-
Riskovat.
-
A především se rozhodnout, komu budou věřit.
-
Mechanika eventu tak nestála pouze na řešení úkolů. Mnohem důležitější byly vztahy, které mezi účastníky během cesty vznikaly.
Každý ví něco. Nikdo neví všechno.
Účastníci byli rozděleni do skupin, které měly vlastní informace a vlastní motivaci.
Některé cíle byly společné.
Jiné nikoliv.
To vytvořilo prostředí, ve kterém se spolupráce velmi rychle začala potkávat s podezřením.
Je informace, kterou jsme právě získali, pravdivá?
Můžeme věřit druhému týmu?
A co když člověk, který nám údajně pomáhá, sleduje úplně jiný cíl?
Právě zde se klasická týmová hra začala měnit v příběh.
Hieronymus nebyl moderátor
Celým světem účastníky provázela postava Hieronyma.
Jenže slovo „provázel“ je možná trochu zavádějící.
Jeho úkolem totiž nebylo lidem cestu zjednodušovat.
Přesně naopak.
Hieronymus vstupoval do situací, manipuloval s informacemi, zpochybňoval rozhodnutí a rozehrával další konflikty.
Jednou působil jako spojenec.
Podruhé jako někdo, komu byste neměli věřit ani vlastní jméno.
Díky této postavě získal event něco, co se běžným moderováním vytvořit nedá.
Nepředvídatelnost.
Prostor se stal součástí dramaturgie
Velkou roli hrálo samotné prostředí.
Vytvářeli jsme temné laboratoře, zákoutí, místa pro jednotlivé zkoušky a situace, ve kterých světlo nebylo samozřejmostí.
Scénografie nebyla dekorací položenou vedle programu.
Byla jeho součástí.
Účastník musel prostředím projít, hledat v něm informace a reagovat na to, co se kolem něj odehrávalo.
Zvuk, světlo, rekvizity, kostýmy i účinkující pracovaly společně.
Cílem nebylo vytvořit hezkou kulisu.
Cílem bylo vytvořit pocit, že svět za dveřmi skutečně existuje.
Cesta byla stejně důležitá jako cíl
Dramaturgie nezačínala ani nekončila v jedné místnosti.
Součástí příběhu byl přesun, rozdělování týmů, jednotlivá setkání i momenty mezi hlavními úkoly.
Účastníci tak neměli možnost jednoduše vystoupit z děje a čekat na další bod programu.
Příběh pokračoval.
Někdy velmi nenápadně.
Právě díky tomu vznikalo napětí, které se nedalo vytvořit jednou velkou show na pódiu.
Finále změnilo význam předchozích událostí
Na konci čekalo účastníky vyvrcholení celé cesty.
Nešlo však pouze o nalezení cíle nebo vítězství jednoho týmu.
Přišlo odhalení, které změnilo pohled na část událostí, jež během dne zažili.
Některá rozhodnutí najednou dávala jiný smysl.
Některé postavy také.
A některé jistoty přestaly být jistotami.
Příběh se uzavřel až v okamžiku, kdy účastníci pochopili, co se kolem nich celou dobu skutečně odehrávalo.
Co jsme vytvořili
Výsledkem nebyl klasický teambuilding ani tematický večírek.
Vznikla několikahodinová imerzivní hra kombinující:
-
vlastní příběh a dramaturgii,
-
alchymistickou scénografii,
-
profesionální herce a animátory,
-
individuální zapojení účastníků,
-
týmové úkoly a rozhodování,
-
práci s důvěrou a dezinformací,
-
tematické rekvizity a indicie,
-
světelnou a zvukovou atmosféru,
-
příběhové přesuny mezi jednotlivými částmi,
-
překvapení a závěrečný zvrat.
Event, na který se nedíváte
Na podobných projektech nás baví jedna věc nejvíc.
Hosté po určité době přestanou hledat, kde končí program a začíná realita.
Přestanou být publikem.
Začnou reagovat, rozhodovat se a sami ovlivňovat to, co se děje.
A právě tehdy vzniká zážitek, který se nedá shrnout slovy:
„Byl tam dobrý program.“
Protože žádný program nesledovali.
Byli uvnitř příběhu.
Chcete vymyslet tématickou či jinou akci? Večírek?
Podívejte se na náši nabídku na tomto webu, nebo využijte katalogu již tématicky navržené KATALOGU AKCÍ.
.png)

